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大概理清了HealthComponent驱动UI的交互设计了

之前的疑惑 现在看起来客户端大一统啊!哈哈哈 因为游戏的UI界面和玩家很有可能跨了很多层(不管是平层还是父子层,总之你很难在节点树的层面找到他们的关系)但是又需要让他们联动,这个时候一般就会使用事件总线EventBus来做。 这里也有一个通用的生命组件来掺和~ 因为游戏中,不只是玩家,每个敌人也是有

用人体系统理解 Godot 有限状态机:分层设计思路拆解

在 Godot 角色控制器的开发过程中,很多开发者都会遇到相似的困境:初期只有待机、移动两种状态时,代码堆在 Player 脚本里尚能维护; 随着攻击、受击、翻滚、技能等状态不断增加,嵌套的 if/else 越来越臃肿,修改一处逻辑容易引发另一处异常,最终代码可读性与可维护性急剧下降。 有限状态机(

从头开始

感觉之前写的文章在现在都没有意义了~ 当然设计架构相关的还是有意义 但还是想从头开始~ 因为里面充斥了大量的技术代码细节 现在看起来好像没那么重要了 总之以后只学习分享记录AI相关的内容~ 先从Agent开发入手吧!