粤叻粤好:一款「只看你是否说的对」的粤语陪练 其实体验版才是最稳定的哈哈哈,一直跟着我最新的接口走的 有时候急着发接口,可能审核跟不上 毕竟用户不多现在二十多个,让他们提前用体验版也就是一个个添加为体验者的事情!
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添加物品到背包 首先整理下场景 Town是主要的游戏场景 HUD/InventoryPannel InventoryPannel 就是整体的背包面板场景
之前的疑惑 现在看起来客户端大一统啊!哈哈哈 因为游戏的UI界面和玩家很有可能跨了很多层(不管是平层还是父子层,总之你很难在节点树的层面找到他们的关系)但是又需要让他们联动,这个时候一般就会使用事件总线EventBus来做。 这里也有一个通用的生命组件来掺和~ 因为游戏中,不只是玩家,每个敌人也是有
在 Godot 角色控制器的开发过程中,很多开发者都会遇到相似的困境:初期只有待机、移动两种状态时,代码堆在 Player 脚本里尚能维护; 随着攻击、受击、翻滚、技能等状态不断增加,嵌套的 if/else 越来越臃肿,修改一处逻辑容易引发另一处异常,最终代码可读性与可维护性急剧下降。 有限状态机(
以前我一直觉得,自己是一个学习很认真的人。 每学到一个新的知识点,看到一段新的代码,我都会告诉自己: 我要把它彻底搞懂,才能继续往下学。 如果文章说: 这段代码是用来做去重的。 我的脑子马上开始冒出各种问题: 为什么它能去重? 底层是怎么实现的? 时间复杂度是多少? 为什么作者这样写,而不是另一种写
面对众多的工具Tools怎么样合理的注册 现在我们的 Agent 只有两个玩具工具(天气和计算器),面对真实任务完全无能为力。 更大的问题是,就算你想加 10 个工具,现在的代码结构也不支持。 工具定义散落在 tools.ts 里,和 Agent Loop 耦合在一起,没有统一的注册、没有结果管理。
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为什么我们现在的agent不可靠? 这一章节是我们之前的 MockModel
理解ChatBot 和 Agent的区别 之前我们实现了和大模型进行有记忆的对话功能!
Vercel AI的 适配器设计模式 我发现最近在学习大模型的 agent 的开发的时候呢 很多异常场景其实没办法完全通过真实的大模型复现 比如说 tools 的循环调用,API 的 429 等异常场景,不能很好的通过真实大模型去复现测试! 所以再开发的环境下,写一个 MockModel,让我们去
感觉之前写的文章在现在都没有意义了~ 当然设计架构相关的还是有意义 但还是想从头开始~ 因为里面充斥了大量的技术代码细节 现在看起来好像没那么重要了 总之以后只学习分享记录AI相关的内容~ 先从Agent开发入手吧!